Whist ist der Name eines beliebten, aus England nach Deutschland verpflanzten Kartenspiels, welches seinen Namen daher haben soll, weil es große Aufmerksamkeit und deshalb Stille erfordert. Es nehmen daran gewöhnlich vier Personen teil, von denen jede 13 Blätter der franz. Karte von 52 Blättern erhält. Jeder Spieler hat sein Gegenüber als Partner (aide, moitié) wider die zur Seite Sitzenden zu unterstützen, und der Gewinn und Verlust ist für beide gemeinschaftlich. Wenn nur drei Personen sich beteiligen, so wird die für den vierten Mann (Strohmann) bestimmte Karte offen aufgelegt und von jedem Mitspieler der Reihe nach für die Dauer eines Rubber (Gang) als aide benutzt. Auch W. unter zweien (en deux) ist möglich. In diesem Falle können aber geschickte Spieler, weil die Karten der zwei fehlenden Partner eingesehen werden, sofort die Blätter der verborgen gehaltenen Karte des Gegners bestimmen und nur dessen Berechnungsfehler als günstigen Zufall verwerten. Bei W. unter fünf oder sechs treten bei jedem Rubber eine oder zwei Personen abwechselnd aus. Während die Nachhand die Karten Blatt für Blatt nach links verteilt, mischt ihr Partner ein zweites Spiel Karten, aus welchem die Vorhand gewöhnlich durch Aufschlagen des untern Blattes nach dem Abheben oder durch Ziehen die Trumpffarbe (Atout) bestimmt. Das höchste Blatt in jeder Farbe ist das As, hierauf folgen König, Dame, Bube, Zehn, Neun, Acht, Sieben, Sechs, Fünf, Vier, Drei, Zwei; doch wird auch das höchste Blatt jeder andern Farbe noch durch den niedrigsten Atout übernommen. Das Ausspielen gebührt zunächst der Vorhand, weiterhin aber demjenigen Teilnehmer, welcher soeben den Stich gemacht. Farbe muß bekannt werden, und nur in deren Ermangelung ist es erlaubt, eine Karte von anderer Farbe zuzugeben oder mit Atout zu stechen. Jede Partei sucht von den 13 möglichen Stichen die Mehrzahl zu bekommen und rechnet sich die Stiche oder Trics an, welche sie nach der Erlangung von bereits 6 Stichen macht. Zur Bezeichnung des Gewinns dienen 4 Geldstücke oder Marken. Bei einem Tric legt man dieselben über, bei zwei Trics zu 2 und 2 nebeneinander; bei drei Tries kommen 3 Marken in eine horizontale Lage, bei vier aber sämtliche Marken ins Quadrat zu liegen. Von fünf Trics an gilt jede Marke in der obern Reihe 3, jede darunter befindliche woder, wenn sie einzeln liegt, 5. Neuerdings berechnet man jedoch der Beschleunigung wegen den Tric mit 2 (Doppeltric). Außer den Trics zählen noch die Honneurs, d. h. die Figuren (uweilen einschließlich der Zehn), welche die Partei vom As an ohne Unterbrechung besaß. Doch können Honneurs nicht angelegt werden, wenn die Partei noch keinen Tric hat; auch beenden sie das Spiel nicht. Wer auf diese Art zuerst 10 Points gewonnen, hat den Rubber beendet und schreibt sich 1, 2, 3 oder 4 (simple, double, triple, quadruple) gut, je nachdem die Gegner 5, 3 oder 4, 1 oder 2, oder gar nichts markiert haben. Die Partei, welche in einem Spiele gar keinen oder nur einen Stich erhält, wird groß oder klein Shlam (Schlemm), und die Gewinner bekommen dafür 6 bis 8 oder 3 bis 4 Points. Um die Rechnung zu steigern, sind noch nach Verabredung 3 oder 4 As in einer Hand, 5 Bilder, über 5 Atouts ebenfalls in einer Hand u. s. f. mit moder mehrern Marken außer der Reihe zu honorieren (tishes, Schäfchen). Bei W. mit Cayenne bestimmt der Kartengeber oder auf deshalb ergangene Aufforderung sein Partner die Trumpffarbe, nachdem er seine Karte eingesehen, und Gewinn oder Verlust werden verdoppelt, wenn er die von der Vorhand aufgeschlagene Atout-Farbe als Trumpf wählt. Nach jedem Rubber wechseln die Spielenden ihre Partner; das Spiel ist beendet, wenn auf diese Weise drei Rubber gemacht wurden. Zu den Feinheiten des W. gehören: die Benutzung der eigenen Stärke in Atouts und stichfrei gewordenen Nebenfarben, die Erkundung und Benutzung der Kräfte des Partners und die Schwächung der Gegner. Vgl. «Manuel complet de whist o (Par. 1841); Cockelberge-Dutzele,« Das rationelle W.y (Wien 1832); Alvensleben, «Encyklopädie der Spieles (Lpz. 1855).